Maj Marcel Herman Heise – Instrutor do CI Bld
Cel Ádamo Luiz Colombo da Silveira – Comandante do CI Bld
A Simulação Virtual, como uma das modalidades da simulação de combate, constitui-se de sistemas gerados ou não por computadores e operados por agentes reais. O desenvolvimento de novas tecnologias nas últimas décadas, especialmente na área da Tecnologia da Informação (TI), viabilizou a criação de softwares que simulam os campos de batalha e seus atores com a fidelidade necessária para validar seu emprego no treinamento de indivíduos e frações, além de subsidiar a execução de outras atividades.
Em agosto de 2017, foi realizado no Centro de Instrução de Blindados um Pedido de Cooperação de Instrução (PCI), da Escola de Aperfeiçoamento de Oficiais (EsAO), no qual foram apresentados aos capitães-alunos dos cursos de Infantaria e Cavalaria os resultados da análise tática do planejamento de uma operação de ataque coordenado, com abertura de passagem, executado por uma Força-Tarefa (FT) quaternária de valor Unidade.
Além da análise de duas linhas de ação do ataque, foi também realizada a apresentação de uma situação de conduta. O software utilizado na atividade foi o Steel Beasts, da empresa eSim Games, em sua versão 2.552, e a análise dos resultados foi realizada através da reprodução dos arquivos de extensão AAR (de After Action Review ou APA – Análise Pós Ação).
Tal recurso constitui-se de uma gravação, gerada pelo próprio software, em que se pode navegar através do espaço-tempo de uma operação previamente executada, sendo possível observar a atuação de todas as Forças Geradas por Computador (FGC) empregadas na mesma e, ainda, quantificar dados finais como quantidade de baixas, consumo de Classes III e V, fratricídios e outros.
A análise do terreno é a primeira atividade a ser realizada na montagem de um cenário para a análise tática, sendo a base para os demais passos. A boa qualidade dos terrenos modelados proporciona uma boa fidelidade nessa tarefa, facilitando a visualização da área de operações e seus aspectos militares: obstáculos, cobertas e abrigos, observação e campos de tiro, acidentes capitais e vias de acesso.
A análise do inimigo é também facilitada pelo simulador virtual tático. A distribuição das tropas inimigas no terreno, em um dispositivo defensivo, foi executada de acordo com sua doutrina, e seguiu uma lógica bem próxima da realidade, permitindo deduzir e antecipar suas possíveis formas de atuação. Incluem-se, nessa seara, a utilização de obstáculos táticos e de proteção, aspecto de influência determinante na dinâmica do combate.
Ainda assim, a versão utilizada do Steel Beasts não oferece a modelagem de todas as plataformas e sistemas de armas existentes no anexo de inteligência da operação, sendo utilizadas na atividade FGC similares àquelas.
No prosseguimento, foi realizada a análise dos meios da FT Unidade, de acordo com sua missão, intenção do comandante e objetivos impostos. A visualização oferecida pelo sistema nas análises anteriormente executadas conduziu e facilitou o raciocínio relativo à decisão sobre a composição dos meios, a divisão dos grupamentos de forças para a abertura de passagem e a forma de manobra a ser adotada.
Com os resultados advindos, foram criadas duas linhas de ação para o ataque, sendo a primeira um ataque frontal, e a segunda um desbordamento. O último passo antes da execução do cenário em si foi a inserção de comandos e a atribuição de comportamentos táticos às FGC existentes no terreno, incluindo as forças amigas, e a criação dos “gatilhos” – artifício que conecta as ações e as provocam, ou não, de acordo com valores preestabelecidos no tempo ou no espaço.
Na prática, isso significa programar todas as “tropas” existentes para a execução de suas ações táticas, cabendo à inteligência artificial o controle das mesmas após o início do cenário. Essa fase do trabalho pode ser considerada a mais técnica, tendo de ser por muitas vezes refeita tendo em vista o grande número de FGC envolvidas e a interdependência dos diversos gatilhos, que podem ocasionar comportamentos indesejáveis ou simplesmente falhar.
Cabe salientar que durante o andamento do cenário somente os fogos de artilharia e as viaturas de engenharia foram diretamente controladas pelo operador do sistema.
Tal fato se deve, em relação à função de combate fogos, à praticidade e melhor confiabilidade na sua execução direta, especialmente os fogos de preparação e de obscurecimento durante a abertura de passagem.
Já em relação à função movimento e manobra, as viaturas que executaram a abertura das passagens apresentaram dificuldade na realização de suas tarefas quando controladas pela inteligência artificial.
Para a execução dos embates foi utilizada a ferramenta de teste de cenário. Esse recurso permite que a ações sejam executadas em um modo acelerado, economizando bastante tempo, face à necessidade das diversas repetições, além de também oferecer a opção de gerar o arquivo AAR, usado para a visualização da análise tática.
A comparação das linhas de ação pode ser realizada através de dois modos: da observação do desenrolar do cenário, com suas deduções e conclusões subjetivas, e da confrontação dos dados finais de cada cenário, fornecidos pelo arquivo AAR.
No presente caso, a segunda linha de ação (desbordamento) foi amplamente superior à primeira (ataque frontal). Para enriquecer o debate junto ao alunos da EsAO foi criada uma situação de conduta em que os meios de desminagem da tropa atacante foram destruídos, cabendo aos mesmos tomar uma decisão para solucionar esse problema militar.
Após a apresentação das soluções dos alunos, foi apresentada uma solução feita pela Seção de Simuladores do CI Bld, anteriormente preparada no Steel Beasts e também utilizando o recurso do arquivo AAR.
A simulação virtual é um ramo da simulação de combate que apresenta inúmeras aplicabilidades, tanto na área de ensino, como na de preparo. A análise tática executada em proveito da EsAO é mais um exemplo de como esse meio pode ser empregado nos bancos escolares.
O emprego da simulação virtual para a análise tática do planejamento de operações militares no escalão Unidade constitui-se de um excelente facilitador da aprendizagem.
A capacidade de propiciar a visualização dos fatores de decisão militar, em particular o terreno, o inimigo e os próprios meios, mesclando-os simultaneamente em um sistema interativo, estimulou o domínio cognitivo em uma intensidade pouco alcançada por outras técnicas ou ferramentas de ensino.
Conclui-se, que a atividade, em sua fase preparatória, demanda um bom nível de conhecimento tático, técnico e de domínio do software. Entretanto, é inequívoco afirmar que tal fase é a que proporciona maior ganho de conhecimento para a realização da análise tática.
Outrossim, pode-se inferir que o controle das FGC pela inteligência artificial, durante a execução dos cenários, mesmo sob parâmetros comportamentais inseridos por um controlador, coloca a atividade em uma “zona cinza” entre as simulações virtual e construtiva.
A sua execução amiúde, sem sombra de dúvidas, aperfeiçoará as metodologias utilizadas e revelará novas possibilidades de emprego. Por fim, verifica-se que a flexibilidade da simulação virtual, aliada à criatividade e aos conhecimentos técnicos e metodológicos pode revelar inovações que rompem a barreira do óbvio e potencializam o processo ensino-aprendizagem.